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4D Systems

  Nos partenaires    4D Systems    Plate-formes 4DGL
              

Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des systèmes embarqués compatibles avec l'environnement de développement "4DGL" (Afficheurs "MicroOLED, MicroLCD" et platine d'affichage "MicroVGA" du Fabricant 4D Systems). Il conviendra de leur associer un petit module de téléchargement USB afin de pouvoir y transférer votre programme.

    

  

      

Langage pour modules d'affichages 4D Systems 
Le "4DGL" est un langage de haut niveau conçu pour le développement d'applications sur processeurs PICASO et GOLDELOX, lesquels équipent certains modules d'affichages "MicroOLED, MicroLCD et MicroVGA" du Fabricant 4D Systems.
  
Très puissant et simple à assimiler, le "4DGL" composé d'un éditeur, d'un compilateur et d'un Linker est disponible gratuitement en libre téléchargement. Doté d'une syntaxe proche du langage "C" et du "Basic", il vous permettra de concevoir des applications autonomes (sans aucun microcontrôleur externe) sur la base de certains modules d'affichage 4D Systems.

      
Principe de fonctionnement:
Le programme écrit sous "4DGL" pourra (une fois compilé) être téléchargé dans la mémoire du dispositif d'affichage via le port USB du PC (au moyen d'un petit module additionnel). Dès lors l'ensemble pourra être déconnecté du PC afin que vous disposiez d'un système autonome sur lequel votre programme pourra gérer les données à afficher sur son écran (textes, formes géométriques, images fixe ou animées...)
avec gestion de sa dalle tactile mais aussi gérer des entrées/sorties, communiquer avec des périphériques extérieurs via un port série ou encore gérer le stockage et la lecture d'informations sur une carte micro SD™.
  


  

L'utilisation de systèmes d'affichages compatibles avec le langage "4DGL" vous permettra ainsi de développer des applications complètes sans avoir recours à un microcontrôleur additionnel (votre programme étant exécuté à près de 50 Mips par le processeur des afficheurs 4D Systems). Dès lors, votre application sera plus compact, moins chère tout en bénéficiant d'une consommation plus réduite !
  
Le langage "4DGL" est compatible avec plusieurs afficheurs à technologye "LCD" ou "AMOLED" ainsi qu'avec un module permettant d'afficher du texte, des graphiques et des images sur des écrans VGA. Cliquez ici pour accéder à la liste des périphériques compatibles "4DGL".
 

    
  

Description du langage "4DGL":
Bénéficiant d'une interface conviviale, le langage "4DGL" dispose d'un dispositif de numérotation de lignes, d'un repérage par colorations distinctes, d'une aide en ligne, d'une gestion de variable de type Integer (sur 16 bits), d'un mode Débug ou encore de la possibilité de pouvoir télécharger vos programmes dans la mémoire RAM ou Flash des afficheurs "4D Systems".
 
Vous trouverez ci-dessous un petit apperçu de la liste des instructions du langage "4DGL" (consultez sa documentation pour avoir accès à toutes les instructions).
  

Instructions générales:
func .. endfunc
if .. else .. endif
while .. wend
repeat .. until/forever
gosub .. endsub
lookup8(...) and lookup16(...)
to(...)
print(...)
putch(...)
putstr(...)
goto
pause(..)
serin()
serout(..)
setbaud(..)
      Gestion / Création de fonctions
Instruction conditionnelle
Gestion de boucles
Gestion de boucles
Gestion de sous-routine
Recherche avec filtrage
Redirection des données à afficher
Affichage avec formatage sur l'écran
Affichage avec redirection
Affichage de chaîne de caractères
Instruction de "saut"
Temporisation
Envoi de données sur le port série
Lecture de données depuis de le port série
Configuration du débit du port série
 

Instructions mathématiques:
ABS
MIN
MAX
MIN3
MAX3
SWAP
SIN
COS
SQRT
RAND
SEED
                                          

Retourne la valeur absolue
Retourne la valeur mini. entre 2 arguments
Retourne la valeur max. entre 2 arguments
Retourne la valeur mini. entre 3 arguments
Retourne la valeur max. entre 3 arguments
Permutation mémoire
Calcul Sinus
Calcul Cosinus
Calcul racine carré
Générateur pseudo aléatoire
Initialisation module générateur aléatoire

 

Instructions mathématiques:
gfx_Cls
gfx_PutPixel
gfx_GetPixel
gfx_Circle
gfx_Ellipse
gfx_Line
gfx_Rectangle
gfx_Triangle
gfx_Polygon
gfx_Polyline
gfx_Button
gfx_Slider
gfx_ScreenCopyPaste
gfx_ClipWindow
gfx_Bitmap
gfx_MoveTo
gfx_IncX
gfx_IncY
gfx_Dot
gfx_LineTo
gfx_LineRel
gfx_OrbitInit
gfx_Orbit
gfx_BoxTo
gfx_RGBto565
gfx_332to565
gfx_RGBto2B3G3R
gfx_Set
gfx_Get
                 

Efface l'écran
Affiche un pixel avec sélection de sa couleur
Retourne couleur d'un pixel sur l'écran
Trace un cercle (plein ou vide) avec sélection de sa couleur
Trace une ellipse (pleine ou vide) avec sélection de sa couleur
Trace une ligne avec sélection de sa couleur
Trace un rectangle (plein ou vide) avec sélection de sa couleur
Trace un triangle (plein ou vide) avec sélection de sa couleur
Trace un polygone (plein ou vide) avec sélection de sa couleur
Trace une suite de ligne consécutives avec sélection de la couleur
Dessine un bouton avec sélection couleur et texte marqué dedans
Dessine barre de réglage avec sélection échelle et couleur
Copie d'une partie de l'écran
Définition d'une zone de "rognage" à l'écran
Affiche une image "pixel par pixel"
Déplace les coordonnées de référence "x / y"
Incrémente la coordonnée de référence "x"
Incrémente la coordonnée de référence "y"
Affiche un pixel aux coordonnées de référence
Affiche ligne depuis coordonnées de référence (+ MAJ "x / y")
Affiche une ligne depuis les coordonnées de référence
Instruction de calcul de position
Instruction de calcul de position
Affiche rectangle depuis coordonnées de référence (+ MAJ "x / y")
Gestion / paramétrage des couleurs
Gestion / paramétrage des couleurs
Gestion / paramétrage des couleurs
Paramétrage des options d'affichage
Lecture des options d'affichage



Instructions pour affichage de textes:
txt_MoveCursor
txt_Set 
                             

Déplacement du curseur de textes
Paramétrage de l'affichage (taille fonte, opacité, curseur "ON/OFF"...)



Instructions de gestion de carte mémoire micro SD™:
uSD_Init
uSD_SetAdd
uSD_RdByte
uSD_WrByte
uSD_SetSector
uSD_RdSector
uSD_WrSector
uSD_Image
uSD_Video
                               

Initialisation carte micro SD™
Configuration pointeur d'adresse de la carte mémoire
Lecture d'un octet depuis l'adresse mémoire de la carte
Ecriture d'un octet à l'adresse mémoire de la carte
Configuration d'un secteur d'adresse de la carte mémoire
Lecture de 512 octets depuis l'adresse secteur de la carte
Ecriture de 512 octets à l'adresse secteur de la carte
Affiche une image stockée sur la carte mémoire
Affiche une animation stockée sur la carte mémoire



Instructions de gestion de la dalle tactile de l'écran:
touch_DetectRegion
touch_Set
touch_Get 
                        

Retourne état dalle dns une partie de l'écran
Configure paramètres dalle tactile
Lecture paramètres dalle tactile



Instructions de gestion de chaînes:
isdigit
isxdigit
isupper
islower
isalpha
isalnum
isprint
isspace
toupper
tolower
                                            

Vérifie si un caractère est correspond à un digit de 0 à 9
Vérifie si un caractère est correspond à un Hexa de 0 à F
Vérifie si un caractère est en majuscule
Vérifie si un caractère est en minuscule
Vérifie si un caractère est une lettre
Vérifie si un caractère est un chiffre
Vérifie si un caractère est un ASCII affichable
Vérifie si un caractère est un espace
Conversion en majuscule
Conversion en minuscule

   
 
Le langage "4DGL" dispose également d'instructions spécifiques au différents modules d'affichages supportés par ce dernier (lecture d'entrées logiques, définition d'un niveau logique à appliquer sur des broches de sortie, synchronisation sur signal vidéo, etc...). Reportez-vous à la documentation du langage "4DGL" pour plus d'infos.
 
  Compilateur "4DGL" et sa documentation complète